Virtual reality in the classroom : when play becomes a lever for learning
Côte Boudreau, Amanda Emilie
Date:2025
Support matériel:Ressource électronique
Type de document:Article de périodique
Langue:eng
ISSN:0835-8974
Éditeur:Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC)
Description matérielle:1 fichier PDF
Note:Comprend des références bibliographiques Disponible en français dans EDUQ.info sous le titre "La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage"
Résumé:
"Virtual reality (VR), long
considered a niche technology,
is now within the reach of most
colleges. Thanks to accessible
applications and strategies for
adapting games designed for
the general public, it’s now easy
to explore immersive worlds,
create and even learn with VR.
With the right resources and
the appropriate pedagogical
approach, this technology can
become a powerful tool for
making learning more vibrant
and interactive." -- AQPC
Sujet:Enseignement collégial; Technologie éducative; Simulation; Jeu éducatif; Éducation physique; Apprentissage