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dc.contributor.author |
Côte Boudreau, Amanda Emilie |
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dc.date.accessioned |
2025-03-20T14:11:34Z |
|
dc.date.available |
2025-03-20T14:11:34Z |
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dc.date.issued |
2025 |
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dc.identifier.issn |
0835-8974 |
fr |
dc.identifier.uri |
https://eduq.info/xmlui/handle/11515/39764 |
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dc.description |
Comprend des références bibliographiques |
fr |
dc.description |
Disponible en français dans EDUQ.info sous le titre "La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage" |
fr |
dc.description.abstract |
"Virtual reality (VR), long
considered a niche technology,
is now within the reach of most
colleges. Thanks to accessible
applications and strategies for
adapting games designed for
the general public, it’s now easy
to explore immersive worlds,
create and even learn with VR.
With the right resources and
the appropriate pedagogical
approach, this technology can
become a powerful tool for
making learning more vibrant
and interactive." -- AQPC |
fr |
dc.format.extent |
1 fichier PDF |
fr |
dc.format.medium |
Ressource électronique |
fr |
dc.language.iso |
eng |
fr |
dc.publisher |
Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC) |
fr |
dc.relation.ispartof |
Pédagogie collégiale |
fr |
dc.relation.ispartof |
Pédagogie collégiale Vol. 38, no 2, winter 2025 |
fr |
dc.subject |
Enseignement collégial |
fr |
dc.subject |
Technologie éducative |
fr |
dc.subject |
Simulation |
fr |
dc.subject |
Jeu éducatif |
fr |
dc.subject |
Éducation physique |
fr |
dc.subject |
Apprentissage |
fr |
dc.title |
Virtual reality in the classroom : when play becomes a lever for learning |
fr |
dc.type |
Article de périodique |
fr |
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