Virtual reality in the classroom : when play becomes a lever for learning



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dc.contributor.author Côte Boudreau, Amanda Emilie
dc.date.accessioned 2025-03-20T14:11:34Z
dc.date.available 2025-03-20T14:11:34Z
dc.date.issued 2025
dc.identifier.issn 0835-8974 fr
dc.identifier.uri https://eduq.info/xmlui/handle/11515/39764
dc.description Comprend des références bibliographiques fr
dc.description Disponible en français dans EDUQ.info sous le titre "La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage" fr
dc.description.abstract "Virtual reality (VR), long considered a niche technology, is now within the reach of most colleges. Thanks to accessible applications and strategies for adapting games designed for the general public, it’s now easy to explore immersive worlds, create and even learn with VR. With the right resources and the appropriate pedagogical approach, this technology can become a powerful tool for making learning more vibrant and interactive." -- AQPC fr
dc.format.extent 1 fichier PDF fr
dc.format.medium Ressource électronique fr
dc.language.iso eng fr
dc.publisher Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC) fr
dc.relation.ispartof Pédagogie collégiale fr
dc.relation.ispartof Pédagogie collégiale Vol. 38, no 2, winter 2025 fr
dc.subject Enseignement collégial fr
dc.subject Technologie éducative fr
dc.subject Simulation fr
dc.subject Jeu éducatif fr
dc.subject Éducation physique fr
dc.subject Apprentissage fr
dc.title Virtual reality in the classroom : when play becomes a lever for learning fr
dc.type Article de périodique fr


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