La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage
Côte Boudreau, Amanda Emilie
Date:2025
Support matériel:Ressource électronique
Type de document:Article de périodique
Langue:fre
ISSN:0835-8974
Éditeur:Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC)
Description matérielle:1 fichier PDF
Note:Comprend des références bibliographiques
Résumé:
"La réalité virtuelle (RV),
longtemps perçue comme
une technologie de niche, est
aujourd’hui à la portée de la
plupart des établissements
collégiaux. Grâce à des applications
accessibles et à des
stratégies de détournement
de jeux conçus pour le grand
public, il est désormais facile
d’explorer des mondes
immersifs, de créer et même
d’apprendre avec la RV. Avec
les bonnes ressources et une
approche pédagogique adaptée,
cette technologie peut
devenir un outil puissant pour
rendre l’apprentissage plus
vivant et interactif." -- AQPC
Sujet:Enseignement collégial; Technologie éducative; Simulation; Jeu éducatif; Éducation physique; Apprentissage