La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage



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dc.contributor.author Côte Boudreau, Amanda Emilie
dc.date.accessioned 2025-03-10T15:51:54Z
dc.date.available 2025-03-10T15:51:54Z
dc.date.issued 2025
dc.identifier.issn 0835-8974 fr
dc.identifier.uri https://eduq.info/xmlui/handle/11515/39752
dc.description Comprend des références bibliographiques fr
dc.description.abstract "La réalité virtuelle (RV), longtemps perçue comme une technologie de niche, est aujourd’hui à la portée de la plupart des établissements collégiaux. Grâce à des applications accessibles et à des stratégies de détournement de jeux conçus pour le grand public, il est désormais facile d’explorer des mondes immersifs, de créer et même d’apprendre avec la RV. Avec les bonnes ressources et une approche pédagogique adaptée, cette technologie peut devenir un outil puissant pour rendre l’apprentissage plus vivant et interactif." -- AQPC fr
dc.format.extent 1 fichier PDF fr
dc.format.medium Ressource électronique fr
dc.language.iso fre fr
dc.publisher Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC) fr
dc.relation.ispartof Pédagogie collégiale fr
dc.relation.ispartof Pédagogie collégiale Vol. 38, no 2, hiver 2025 fr
dc.subject Enseignement collégial fr
dc.subject Technologie éducative fr
dc.subject Simulation fr
dc.subject Jeu éducatif fr
dc.subject Éducation physique fr
dc.subject Apprentissage fr
dc.title La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage fr
dc.type Article de périodique fr


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