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dc.contributor.author |
Côte Boudreau, Amanda Emilie |
|
dc.date.accessioned |
2025-03-10T15:51:54Z |
|
dc.date.available |
2025-03-10T15:51:54Z |
|
dc.date.issued |
2025 |
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dc.identifier.issn |
0835-8974 |
fr |
dc.identifier.uri |
https://eduq.info/xmlui/handle/11515/39752 |
|
dc.description |
Comprend des références bibliographiques |
fr |
dc.description.abstract |
"La réalité virtuelle (RV),
longtemps perçue comme
une technologie de niche, est
aujourd’hui à la portée de la
plupart des établissements
collégiaux. Grâce à des applications
accessibles et à des
stratégies de détournement
de jeux conçus pour le grand
public, il est désormais facile
d’explorer des mondes
immersifs, de créer et même
d’apprendre avec la RV. Avec
les bonnes ressources et une
approche pédagogique adaptée,
cette technologie peut
devenir un outil puissant pour
rendre l’apprentissage plus
vivant et interactif." -- AQPC |
fr |
dc.format.extent |
1 fichier PDF |
fr |
dc.format.medium |
Ressource électronique |
fr |
dc.language.iso |
fre |
fr |
dc.publisher |
Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC) |
fr |
dc.relation.ispartof |
Pédagogie collégiale |
fr |
dc.relation.ispartof |
Pédagogie collégiale Vol. 38, no 2, hiver 2025 |
fr |
dc.subject |
Enseignement collégial |
fr |
dc.subject |
Technologie éducative |
fr |
dc.subject |
Simulation |
fr |
dc.subject |
Jeu éducatif |
fr |
dc.subject |
Éducation physique |
fr |
dc.subject |
Apprentissage |
fr |
dc.title |
La réalité virtuelle en classe : quand jouer devient un levier d’apprentissage |
fr |
dc.type |
Article de périodique |
fr |
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