dc.contributor.author |
Mina, Johnathan |
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dc.contributor.author |
Warmoes, Pascale |
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dc.date.accessioned |
2022-07-14T13:56:08Z |
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dc.date.available |
2022-07-14T13:56:08Z |
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dc.date.issued |
2022 |
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dc.identifier.isbn |
978-2-9819915-7-7 |
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dc.identifier.uri |
https://eduq.info/xmlui/handle/11515/38541 |
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dc.description |
La présente recherche a été subventionnée par le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur dans le cadre du Programme de recherche et d’expérimentation pédagogiques (PREP) de l’Association des collèges privés québécois (ACPQ). |
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dc.description |
Comprend des références bibliographiques et webographiques |
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dc.description.abstract |
L’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques dans les cours d’enseignement supérieur est de plus en plus fréquente. La recherche actuelle dans ce domaine a démontré avec succès que l’utilisation de jeux vidéo éducatifs (c’est-à-dire, les jeux vidéo sérieux) est susceptible d’aboutir à des résultats d’apprentissage
significatif (Abrantes et Gouveia, 2012; Coller et Shernoff, 2009; Fassbender, Richards, Bilgin, Thompson et Heiden, 2012; Granic et coll., 2014; Hamari, et coll., 2016). Cependant, bien que ces résultats soient prometteurs, peu de recherches ont été faites sur l’utilisation des jeux vidéo basés sur le divertissement et sur leur capacité éventuelle à mener à des résultats d’apprentissage semblables à ceux des jeux vidéo sérieux. Par ailleurs, la recherche est encore plus limitée en ce qui concerne l’utilisation de ces types de jeux vidéo dans les cours de cégep ou collégiaux. La présente recherche exploratoire vise à apporter un éclairage supplémentaire sur ces questions. Ses deux buts principaux sont les suivants : (A) déterminer si l’utilisation de jeux vidéo basés sur le divertissement dans des cours collégiaux conduit à un apprentissage significatif; et (B) consigner notre processus d’implantation des jeux vidéo dans une classe de niveau collégial. |
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Pour atteindre ces buts, nous avons entrepris 4 objectifs distincts : |
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1. Déterminer s’il est possible de générer des résultats d’apprentissage significatif sous la forme d’empathie en utilisant un jeu vidéo basé sur le divertissement, Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) (Upper One Games, 2015), dans le cours « Interactions and Cultural Communities » / « Interactions et communautés culturelles » (351-CC1-AS) du programme de Techniques d’éducation spécialisée. |
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2. Déterminer s’il est possible de générer des résultats d’apprentissage significatif sous la forme de pensée critique en utilisant un jeu vidéo basé sur le divertissement, Portal (2007), dans le cours « Knowledge » (345-101-MQ) du programme Humanities 101. |
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3. Déterminer si les participants de l’objectif 1 et de l’objectif 2 ont vécu des expériences semblables en jouant leurs jeux vidéo respectifs. 4. Consigner le processus d’implantation des jeux vidéo dans une classe de niveau collégial. |
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4. Consigner le processus d’implantation des jeux vidéo dans une classe de niveau collégial. |
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En dépit de leur nature exploratoire, les résultats que nous présentons dans ce rapport semblent indiquer que les jeux vidéo basés sur le divertissement offrent des expériences similaires aux jeux vidéo sérieux, et qu’il est donc probable qu’ils mènent à un apprentissage significatif. Nos résultats indiquent également que ces résultats d’apprentissage peuvent avoir des applications pratiques dans les cours collégiaux et peuvent aider à atteindre des objectifs d’apprentissage ou des compétences spécifiques. Plus spécifiquement, nous avons constaté une augmentation statistiquement significative des niveaux d’empathie chez nos participants inscrits aux cours du programme de Techniques d’éducation spécialisée et ayant joué à Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) (Upper One Games, 2015). Nous avons également observé une augmentation statistiquement significative des compétences de pensée critique chez nos participants inscrits au cours Humanities 101 du programme Formation générale. De plus, nous remarquons que, bien que nous ayons utilisé des jeux vidéo différents, dans différents cours appartenant à différentes disciplines, l’expérience de nos participants était largement similaire. Cela semble suggérer que l’application de jeux vidéo basés sur le divertissement dans le contexte d’un cours est plutôt polyvalente et qu’elle ne se limite pas à certains genres de jeux vidéo, à des disciplines spécifiques ou à des programmes particuliers. Enfin, nous incluons dans le présent rapport une liste de recommandations pédagogiques pour aider les professeurs qui souhaitent mettre en œuvre des jeux vidéo dans leur programme pédagogique. |
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dc.format.extent |
1 fichier PDF |
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dc.format.medium |
Ressource électronique |
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dc.language.iso |
fre |
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dc.publisher |
Collège LaSalle |
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dc.subject |
Programme de recherche et d'expérimentation pédagogique (PREP) |
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dc.subject |
Jeu |
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dc.subject |
Autochtones |
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dc.subject |
Sciences humaines |
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dc.subject |
Éducation spéciale |
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dc.subject |
Pensée critique |
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dc.subject |
Relations humaines |
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dc.title |
Les jeux vidéo, la participation, l’empathie et l’apprentissage approfondi dans les cours de niveau collégial |
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dc.type |
Rapport de recherche |
fr |